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树莓派搭建虚拟局域网进行游戏联机【KK加速器】的灭亡

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局域网游戏怎么加速器

树莓派搭建虚拟局域网进行游戏联机,省下两份加速器

2020-12-23 18:28:55 20点赞 130收藏 13评述

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创作态度声明: 与文章中提到的品牌均无长处相关


如今许多单机游戏都向着好友联机的方向发展,比方育碧的远哭系列、2K的无主之地3、B社的德军总部。毕竟参加这样的功能可以卖出更多的游戏。和解友线上联机,最麻烦的地方在于需要两个加速器。否则游戏中途掉线、丢包、高ping是屡见不鲜。

为啥是两个?由于加速器只能同时登陆一个装备(钱包-10086)。费钱买了游戏还要继续费钱才能玩上游戏,这河里吗?这不河里。

掉线丢包的缘故在于,假如两个玩家的装备不在同一个环境下,全部数据交互就只能通过 服务器 进行(令人追念起被全境封闭垃圾网络支配的恐惊)。延时取决于玩家A-土豆服务器-玩家B是否通畅。不外厂家也进行了一些优化——当玩家可以p2p联机时,大多数数据交互就不走育碧服务器了,毕竟游玩的是单机游戏而不是网游(再一次想起被全境封闭垃圾网络支配的恐惊)。

许多单机游戏支持多人互助

多人不借助加速器联机的解决方案也很easy——两个玩家通过虚拟专用网络(VPN)连接到同一个局域网下,就可以享受和加速器体验同等的联机体验。搭建服务器只需要三样工具:公网IP、支持端口映射的 路由器 、服务器(树莓派、软路由、nas都可以)

论树莓派的100种用法

搭建Wireguard

设置公网ip

首先打 运营商 电话要求给公网ip(各地政策差别,直接和客服说家里想装监控 摄像头 ,需要公网ip)。假如可以的话,最好能固定ip地点。假如不能固定ip地点,你可以设置dynamic dns(在树莓派上设置duckdns, 可选 ),要么使用可以从app上看到WAN口地点的路由器:

以Linksys路由器为例,可以app上看到拨号得到的ip

固然不嫌麻烦的话,每次家里停电重启后让家人打开手机百度一下“IP”也可以获取到。

设置Wireguard

最简单的搭建wireguard的方法是使用 秋水逸冰 的一键脚本。

root$ wget https://raw.githubusercontent.com/teddysun/across/master/wireguard.sh && chmod 755 ./wireguard.sh && ./wireguard.sh

假如wget下载不下来的话,你可以给终端设置proxy,要么直接电脑下载好后传到树莓派上。(提示:使用三大运营商的DNS服务大概会出现问题)

初次运行这个脚本会安装wireguard(debian系提议直接下载二进制文件,不编译),随后选择让脚本天生第一个客户端设置。留意每一个设置最好同时只给一台机器用,因此为了和解友联机,需要稍后再天生第二个设置。脚本运行中任何选项直接选默认的即可(针对普通用户),默认的监听端口是6151,记着这个端口。最终天生的wireguard服务器设置文件如下:

一个interface以及两个peer

第二行的Address是用于VPN的虚拟网段,树莓派(服务器)IP固定为10.88.88.1。之后各个客户端依次用2, 3, 4这么分列。(因此你同时也能把握客户端的内网ip)

得到的设置文件定名为wg0_client,并保存在/etc/wireguard目次下。进入该目次需要root权限,将其弄到Windows电脑上。然后在Windows电脑上安装wireguard客户端。(我使用的是chocolatey管理软件,其他用户直接去GitHub下载即可)

choco install wireguard -y

安装完后打开软件,提示要导入设置文件。将wg0_client重定名为wg0_client.conf后即可导入:

wireguard客户端软件界面

DNS服务器地点以及Endpoint都是可以直接修改不需要窜改树莓派的。针对游戏使用,DNS提议选择 客户端的主路由地点 ,其次是114.114.114.114。

设置端口转发

wireguard监听的是192.168.1.xxx:6151端口,因此我需要把175.xxx.xxx.xxx:6151(公网)映射到内网,进入路由器管理页面,察看树莓派的局域网地点之后进行设置:

Linksys管理界面上设置好端口转发

运营商会封闭公网ip的部分端口,通常来说6151这样的端口不会出问题。设置好之后用手机4G进行测试即可。

运行联机游戏有如下两种方法:自己和小伙伴都通过wireguard组建局域网;小伙伴走wireguard进入子网,自己在家里做host。这两个方法都可以实现高质量的p2p连接。

总结

游戏体验——只要对方用的不是什么 长城 宽带,国内三大运营商之间的丢包和延时都没问题。别的wireguard的性能毫无疑问可以跑满家用宽带的上限,实测在全国多地都能吃满30M的上传。某些局域网联机游戏,如Minecraft也可以通过这种方法进行。

这种方法获取到的ip地点为10.88.88.x的内网地点,需要留意默认设置下客户端是 无法访问192.168.1.x 的各种服务的,并且 NAT也并没有实现转发 (开启wireguard后NAT直接从open变成restrict)

不外这些都不是什么大问题:无法访问192.168网段的各种服务——直接全都映射到公网ip上即可(虽然越发危险但个人用户勤更新系统+密码葆护就好);NAT会变成restrict——同一个网段下NAT再差也能联上(厂家思量到了这种环境,至于还要对外p2p的话,小伙伴的机器走wireguard自己机器在家里做host就好)

至于怎样解决这两个问题,那就是怎样用wireguard做内网穿透甚至是异地组网的事情了。 家用环境不需要这么庞杂的设置,轮子能转就行。

范畴局域网需要修改Allowed IPs为“0.0.0.0/1, 128.0.0.0/2, 192.0.0.0/9, 192.128.0.0/11, 192.160.0.0/13, 192.169.0.0/16, 192.170.0.0/15, 192.172.0.0/14, 192.176.!0.0/12, 192.192.0.0/10, 193.0.0.0/8, 194.0.0.0/7, 196.0.0.0/6, 200.0.0.0/5, 208.0.0.0/4, 224.0.0.0/3” 这样才能访问局域网ip段


在这个互联网非常遍及且快捷的年代里,用局域网进行游戏已显得非常落伍,这种与年代扞格难入的联机方法正快速的从玩家眼中消散,只有一帮小众喜好者还在对峙,而我就是此中之一。现在,这种几个玩家聚在同一个房间内,使用局域网联机,共同进行游戏的场景,看起来更像是一场谨慎其事的集会,由于单纯的就玩游戏本身而言这着实是有些多余,但就和小伙伴的交流而言,则非常有须要。

在局域网游戏的過逞中,最风趣的就是察看身旁的小同伴了,每个人面对每一次击杀总会有种种差别的风趣反响,尤其是当你已经完全掌控了角逐后,看着被你虐的有些气急败坏的好友,说真话真的非常爽!固然假如换做是你被现场讽刺了,那种窝火的感觉也会很强……而这样走心的游戏体验,在互联网游戏中则很难充实的体验到,着实不爽了就挂机呗,有本领你来打我呀?

玩游戏时察看身边的小同伴是很有兴趣的

局域网联机的敏捷灭亡

局域网游戏模式正在全全球范畴内急剧淘汰。局域网联机作为一种“文物”,最早是随着《Quake》和《虚幻竞技场》等第一人称射击游戏的鼓起而开始盛行的,局域网为这些游戏提供了一个在其时来说近乎完美的展示舞台。只要“粗暴”的将几台电脑直接连在一起,就可以实现大概没有延时风险的联机环境。尽管偶然为了搭建起大型局域网环境,你需要弄许多很长的网线,把现场弄得像迷宫一样杂乱,但这对于那个年代而言还是最简单也最稳定的联机方法。

Quake是曾经的联机神作

当时的一些游戏甚至拥有在局域网内直接分享游戏多人部分的功能,也就是在一个局域网内哪怕只有一两台电脑拥有这个游戏,你仍旧能通过一个简单的传输過逞,就和局域网内的全部玩家一起玩这款游戏。总之当时的游戏多数非常重视局域网,为支持这个功能做出了许多的实验。

但那样的日子已经一去不复返了。现在你很难在发现一款支持局域网的游戏了,尤为可恨的是,现在市面上的大概每一款可联机游戏都搭建着自己的发展系统,而为了维持这套系统的正常运作,统一的网络服务是必备的,这肯定程度上促使许多游戏彻底的放弃了局域网。

《任务召唤》系列现在也有着丰富的角色发展系统

现在就算你和你的小同伴坐在同一个房间里,肩并肩作战,你仍需要连接上官方的服务器才能开始角逐。这在几年前还显得非常不方便,甚至有点傻,当时的网络也不够稳定,因此当以《星际争霸2》为首的一大批传统联机游戏公布放弃局域网时,曾引来许多的不满,但现在这已经是毫无争议的事情了,由于大部分新一代玩家根本不知道什么是局域网。

《星际争霸2》其时公布取消局域网,引发了很大的争议

这个年代里,我们大概无法再和小伙伴单独相处了,外部全球的种种滋扰早已密布在了游戏全球的每一个角落里,你根本无法真正切断同外部的联系。还是忘了那些提供网域内多人分享的游戏吧,现在你能找到一个不需要接电话、用心打会儿游戏的地方就已经很荣幸了。

玩游戏时接到电话偶然很要命啊

发展系统粉碎联机均衡?

现在支持网络联机的游戏,基本都包含着一套自成一体的发展系统,你只要认真的玩,就会升级,解锁新的武器或本领,要么进入新的地区或模式。这本身并不是一件坏事,让玩家得以在漫长的游戏過逞中能不停的得到成绩感,并夺取到更多的特权,赐与玩家们天天对峙玩下去的动力,同时发展系统也很利于厂商们在游戏中塞进更多付费内容,毕竟发展偶然是很漫长甚至无聊的。

游戏的互联网化可以说是一种不可逆转的趋势,总体上看利大于弊,让更多的玩家有时机一同娱乐,为电子游戏的发展打开了一扇新的大门。

何况,局域网游戏被镌汰几多也是活该。在网络化游戏中,一些玩家可以恣意的展示自己的种种解锁装备,另一些投入较少的玩家则只能继续苦苦积聚。而在已往的以局域网为底子的竞技游戏里,玩家的“级别”则决定于对地图的明白以及对别的玩家的阅读程度上。这种硬派的计划实际上对那些焦点玩家、游戏高手而言是很有利的,大概就是处于不败之地,而对于那些手残党要么休闲型玩家而言,恐怕只能常期受挫,很难得到富足的成绩感。

《CS》中的级别纯粹指玩家的程度

但游戏厂商显然不盼望失去这一很有潜力的市场,以是想尽了措施让这些程度较差的玩家能以较轻松的方法不停得到成绩感,好比逐日签到后得到的种种礼物,甚至在投入肯定金钱后还能大大增长得胜几率。这虽然与竞技类游戏的初心相违反,但放眼当下大概全部的竞技游戏都无法免去这样的计划,《英雄同盟》作为当前最成功的电子竞技游戏,其内置的符文天赋系统就显着的影响了均衡性,但拳头公司很好的将这种影响控制在了公道范畴内,反而给游戏提供了强盛的活力,尤其在收益上。

《英雄同盟》在均衡性上问题许多,但仍旧是当今最强盛的竞技游戏

同时,角色发展本身也确实是件让人着迷的事情,在厂商的积极之下,实现方法也越来越多样,玩家天天晚上只要玩几个小时甚至更短的时间就能得到种种嘉奖,让你产生货真价实的收获感,这种刺激在从前的以局为单位的局域网游戏中很难得到。

适度的发展系统没什么不好,但这个度很玄妙,偶然很难掌握,哪怕如《任务召唤》这样的顶级游戏在参加大量发展要素后都催生了不少问题。作为一个新手假如你不警惕进入了一个充斥着高级别玩家的房间,那么等着你的将是种种手持高级武器、技能全部解锁的敌手,就算你有还不错的FPS底子,恐怕也很难取得抱负的成绩。在某些《任务召唤》作品中这样的征象相当显着,单纯的技能和装备偶然也能造成让人无语的不公。

《COD》系列的角色发展系统造成了肯定程度的不公正

不外相对于单纯的以品级和装备为决定性因素的MMORPG,《任务召唤》《英雄同盟》等游戏中技能和意识仍属于决定性因素,但这种因素很难再回到CS年代那样纯洁的状态了,有人说这叫游戏的多元化和本性化,但当全部的游戏都无脑的参加发展系统后,还那里谈得上多元呢?

《运气》虽然是一款FPS,但角色造就却是重要的兴趣地点

译者后记:

在局域网盛行的年代里,找不到联机的小同伴这一问题大概困扰过每一个玩家,以是在适当的时间里能约到几个好友一起玩游戏偶然非常难得,每一次都似乎贵重的集会一样平常,游戏的兴趣现在只是此中之一,相互之间相互讽刺、狂打嘴炮,以及看着好小伙伴当面抓狂的样子等,每每都是更风趣也更难忘的游戏回想。

曾几何时,游戏是一群人聚在一起玩的

现在,在大互联网年代下,玩家再也不用担心找不到“玩伴”了,时时刻刻都有成千上万的玩家在线上等着和你探讨。但当你一个人孤零零的坐在屏幕前激斗时,也不免会生出一种莫名的悲惨吧?屏幕里的那一派热闹喧嚣、兄弟义气真的能抵抗这实际的寥寂吗?答案恐怕是否认的,人类虽然生来孤单,却是无法一个人活下去的社会化物种,我们需要伴随,不但是精力上,还包括实际的空间上。

现在玩家只要一个人坐在电脑前,就能和全全球对战

可以说,网络表面上拉近了人与人之间交流的间隔,却在实际中将人与人之间的间隔越拉越远,我们依然能在游戏里、交际网络中常期关注着自己的老友,那个虚拟化的、早已失真了的老友,我们以为还拥有着相互,实际早已在不知不觉间就失去了相互。

曾几何时,五人开黑还是玩家们继续聚在一起玩耍的原因,现在随着语音视频工具的便利,连这一需求也变得缺乏实际意义了,现在,电子游戏已越来越难以负担让玩家们真正聚在一起的重任了,笔者以为这对于玩家、对于游戏而言,都不失为一种遗憾。

2020-10-10 17:00:20 出处: 电竞视觉

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在《岛屿生存者》中最风趣的、最重要的就是猴子了,假如你需要修建工、伐木匠甚至士兵,可以顺从岛屿上的猴子,练习它们帮你进行日常使命,或在诛讨仇人营地时成为你的后援。

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